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Des citoyens prennent la plume
La Cybergénétation - O.U. Question de temps - O.U. Projection 2026 - O.U.
De l'homo sapiens sapiens à l’homo
consommatus
- O.U.
Le terme de cybergénération regroupe les mots cyber et génération qui concerne les individus qui sont nés avec le monde informatique à portée de leurs mains.
La Cyber Génération
peut être considérée comme
également le
« Regroupement d'individus qui partage une même passion pour les
communications interactives et qui prône la technologie au service
de l'homme ». C'est la synergie entre le design et la
programmation. C'est la créativité au service de nos communications
interactives. S'amuser, dialoguer, devenir une star... L'Internet constitue le nouvel eldorado des adolescents. Pour la cybergénération, la vie sur Internet permet de s'affranchir d'un certains nombres de codes sociaux et ainsi faire disparaître des « faiblesses » comme la timidité, les angoisses, .... Le tutoiement est presque de rigueur, on connaît les gens sans vraiment les connaître et on réinvente l'orthographe comme dans l’utilisation des S.M.S. où l’abréviation, l’image et la sonorité des mots sont légions. Certes, il y a pleins de facilitations, mais on sera toujours, à un moment ou à un autre confronter à la "vrai vie". On raconte sa vie à des inconnus, les lecteurs d'un blog peuvent finir par en connaître plus sur leurs goûts musicaux que leurs « proches physiques » (les parents, les frères ou les sœurs,…). Se montrer sans que cela n’a réellement d’incidence sur leur vie quotidienne, écrire un blog, partager ses productions musicales, littéraires, ou autres, sont les motivations premières de cette cybergénération qui se passe volontiers des médias comme la télévision, la radio ou la presse car elle revendique le fait qu’elle trouve tout sur Internet, la fameuse grande toile où tout est relié, où l’on peut converser avec un ou une inconnu(e) d’un bout à l’autre de la planète en temps réel. C’est une sorte d’évasion que cette cybergénération boit à grandes eaux ; mais, il ne faut pas qu’elle s’y noie. En effet, sans faire la liste des problèmes que pose également la toile, il faut les mettre en garde notamment sur le fait que l’on ne trouve pas forcément uniquement des bonnes choses comme par exemple les sites à caractère violent. En écrivant Le cinquième pouvoir (ou comment Internet bouleverse la politique) Thierry Crouzet, a interviewé Alain Lipietz, l’eurodéputé vert. Il a reproduit leur discussion dans son livre, mais il n’a pas réussi à caser quelques unes de ses remarques auxquelles il réagit dans son blog (http://blog.tcrouzet.com) dont je livre ci-après quelques extraits. « Au milieu des années 1990, lorsque de plus en plus de gens se mettent à utiliser Internet, j’ai compris que nous avions atteint le comble de l’individualisme, dit Alain Lipietz. Nous étions allés au bout de la logique initiée par le Christianisme, puis reprise par Montaigne et les penseurs des Lumières. Je n’ai pu m’empêcher d’exprimer ma surprise car j’ai commencé Le peuple des connecteurs en défendant la thèse inverse. Pour moi, Internet redonne au contraire la possibilité pour chacun de tresser de nouveaux liens et de sortir de l’impasse individualiste. Il est fédérateur de communautés ». « Le cinquième pouvoir est le premier livre qui explique comment devenir un acteur de la vie politique grâce à Internet. » Je l’ai écrit pour essayer de réveiller tous les citoyens, en leur racontant les actions de certains précurseurs, en leur montrant combien la politique était en train de changer, en leur montrant surtout que, c’est maintenant que nous pouvons agir, nous sommes responsables de l’état dans lequel le monde se trouve. Nous ne pouvons plus rejeter la moindre responsabilité. Je crois que personne n’avait anticipé qu’Internet nous amènerait à cette conclusion. C’est une chance inespérée car nous n’avons jamais été dans une situation aussi précaire à l’échelle planétaire. Nous sommes peut-être en train de découvrir des moyens de nous en sortir. » Pour cette cybergénération, c’est donc pour cet auteur la fin de l’individualisme. En effet, on constate qu’avec l’outil qu’est l’Internet, nous sommes capables de nous abstraire du monde. Par exemple, on peut disposer de plusieurs adresses e-mail, l’une que l’on peut consulter tous les mois, une autre toute les semaines, une autre tous les jours et une autre encore qui peut être ouverte en continu. On maîtrise de ce fait les interactions avec les autres. Mon individu décide tout. Pour certains, cette capacité de contrôler nos communications interpersonnelles peut s’avérer dangereuse. Nous risquons de nous couper les uns des autres, interdisant les intrusions extérieures. En ne nous intéressant qu’à ce qui nous intéresse, ce que permet Internet, nous risquons de nous isoler. Mais, on aimerait contrôler ses communications Entre les mails, le blog, les messageries instantanées, les SMS et les téléphones, on a du mal à s’abstraire du monde. Tous les amis, et même des gens qui l’on ne connaît pas, ne cessent pas de vous interpeller. Plus la technologie évolue, moins on est seul. Certes, on pourrait se débrancher mais ce serait se transformer en ermite, se couper de ses communautés. Je ne crois pas que les amis réels ou virtuels apprécieraient. Leur contact est d’ailleurs indispensable, c’est notre vie. Certains pensent qu’Internet donne à la fois plus d’informations et qu’il n’est pas un média généraliste, qu’il ne ressemble pas à un journal car aujourd’hui la totalité des informations et des opinions sont disponibles mais elles ne sont pas structurées. Mais, il faut noter que le réseau est une nouvelle forme de structuration. Nous n’y sommes pas habitués, c’est tout. Nous sommes formatés pour nous confronter aux organisations hiérarchiques d’où parfois un flottement face à Internet. Il est structuré, bien plus structuré que n’importe quel autre corpus du passé, mais cette structure n’est pas pyramidale, elle est dynamique, non centralisée, non délimitée… Les moteurs de recherche (Google, Yahoo,…) sont apparus pour nous aider à y naviguer. Ils ne cessent de progresser. Tout reste à inventer. Internet est bien plus généraliste que n’importe quel média en ce sens qu’il véhicule bien plus que des informations. En faisant se rencontrer les gens, ils les poussent au dialogue interdisciplinaire, intergénérationnel, interethnique… Quand vous avez devant vous une montagne de connaissances, la plupart des hommes ne peuvent pas réfréner leur curiosité et ils s’aventurent vers ce qu’ils ne connaissent pas. Si nous n’étions pas habités par cette curiosité, nous resterions éternellement des enfants. Les jeunes Français qui disposent d'un ordinateur passent en moyenne cinq heures et demie par jour devant un écran et entre Internet, les jeux vidéo et la télévision, ils continuent pourtant à faire du sport, à lire des livres et à aller au cinéma. Une heure d’Internet, deux heures et demie de télé, quelques pages d’un livre et… beaucoup de sommeil en moins. De surprenants résultats nous sont livrés consécutivement à un sondage publié par la ville d’Antibes-Juan-les-Pins à l’occasion d’un colloque sur «L’adolescent et le virtuel» en mars 2007 dont je livre ci-après quelques extraits du rapport.
L’étude, réalisée par l’institut OpinionWay, porte sur 716 branchés
de 12 à 18 ans. On y découvre que la moitié d’entre eux surfent
chaque jour en moyenne une heure sur Internet, qu’un tiers des
adolescents y passent entre deux et trois heures, et que 5% restent
connectés plus de cinq heures ! 81% jouent sur leur ordinateur au
moins une heure par jour. A quoi s’ajoute la télévision, qu’ils
regardent pendant deux heures et demie en moyenne. Tout cela ne les
empêche pas de lire cinq ou six livres ni de continuer, pour 60%
d’entre eux, à pratiquer régulièrement un sport, score proche de
celui de la moyenne des ados français. Ces heures passées devant l’écran sont prises sur… le temps de sommeil : 44% des jeunes regardent la télé après 23 heures et 17% jusqu’à minuit, alors que les Français se couchent en moyenne à 22 h 30. Les kids branchés sont peu nombreux – 19% - à penser que la violence passe par les jeux vidéo : 47% d’entre eux estiment qu’elle s’exprime surtout dans la vie quotidienne.
A
la vue des résultats de cette enquête, il convient de s’intéresser à
« La rentrée scolaire de la cybergénération ». Après analyse, on
relève que le PC familial est aujourd'hui devenu un outil utile pour
la réussite scolaire des enfants, il complète utilement les
enseignements scolaires grâce à des logiciels spécifiques et
certains sites Web.
Pour Hervé Pasgrimaud, délégué général du Syndicat des
éditeurs de logiciels de loisir (SELL), cela conduit au fait que
: « Les bons élèves y trouveront des occasions de défis amusants et
d'approfondissements. Les moins bons seront aidés par la
multiplication des visions d'une même notion et la possibilité de
répéter les exercices autant de fois que nécessaire ».
Au
Cned, CD-ROM et Web font partie des outils pédagogiques au même
titre que les traditionnels cours et exercices polycopiés envoyés
par la poste. « Nous sommes revenus du tout en ligne, globalement
moins efficace que les méthodes traditionnelles. Il laisse peu de
traces post-formation, et la lecture sur écran est moins pratique
que sur papier. Cependant, la formation par Internet permet
l'interactivité, la réalisation d'exercices de type QCM autocorrigés,
un tutorat plus simple et réactif? », explique-t-on au Cned. Nous voyons que tout ceci fait l’éloge et l’apanage de la cybergénération qui revendique haut et fort l’utilité et la nécessité du « cyberespace »; mais, outre ces éléments que nous avons vus plus haut, il convient de s’intéresser aux jeux en ligne et aux avatars qui peuvent conduire à des cas extrêmes de confusion entre réalité et virtualité, une véritable addiction (dépendance) peut en découler, on parle alors de « cyber-addiction ». Le marché du jeu vidéo est aujourd'hui plus important que celui du cinéma; une bonne part de ce marché est fait de jeux "en ligne", et parmi ceux-ci, certains ressemblent aux univers virtuels peuplés d'avatars imaginés par les auteurs de science-fiction. Ce sont les MMORPG, pour Massively Multiplayer Online Role Playing Game, traduisez par « jeux en ligne massivement multijoueurs. L'économie de ces jeux et leur fonctionnement tend aujourd'hui à rendre floue la frontière entre monde réel et monde virtuel.
En effet, les MMORPG
se jouent sur Internet en simultané avec plusieurs joueurs dans le
même jeu et les mêmes niveaux. Le principe de ces jeux est d'y avoir un avatar (terme utilisé dans ce sens par Stephenson, et repris depuis dans l'industrie du jeu) qui se déplace dans un monde qui ne s'arrête jamais, avatar qui interagit avec son environnement virtuel et avec les autres joueurs, pour aller détruire ensemble d'autres groupes de joueurs, massacrer des dragons, et autres activités ludiques. Certains joueurs prennent l'ensemble tellement au sérieux qu'ils en vont jusqu'à se « marier » en jeu. Ces jeux peuvent occuper des joueurs au point de devenir, en pratique, leur activité principale : il n'est pas rare de trouver, dans un jeu comme "World Of Warcraft", des joueurs ayant passé depuis la sortie du jeu en début d'année, en tout plus d'une centaine de jours complets à jouer leur avatar : à ce temps de jeu, cela signifie qu'ils passent pour ainsi dire tout leur temps à jouer (cela correspond à plus de 60 heures de jeu par semaine en moyenne, et 90h de jeu hebdomadaire pour les gros joueurs).
Le terme d’Avatar a connu un nouvel élan grâce au jargon informatique, où il désigne l'apparence que prend un internaute dans un univers virtuel, voire dans des forums de discussion. Il est, là, bien plus proche de son sens originel. Choisi par l'utilisateur lui-même, l'avatar le représentant apparaît à chaque fois que celui-ci se connecte à un univers virtuel ou écrit un message dans un forum, afin qu'on l'identifie visuellement.
Pour les adeptes de ces types de jeux, les relations humaines se virtualisent. Dans les mondes virtuels comme Second Life, The Sims Online, Second Life (traduisez par « Seconde Vie »)….À la manière de World of Warcraft, le plus gros succès planétaire, qui compte cinq millions d’abonnés à travers le monde, Second Life propose aux internautes de créer un monde virtuel où ils peuvent faire évoluer leur double numérique (leur avatar). Ici, pas de monstres ou de créatures fantastiques, mais un espace proche de la vraie vie. Un avatar est en général une version idéalisée de son propriétaire. L’idée d’un avatar laid est très peu exploitée et les avatars sont souvent susceptibles quand on critique leur physique. Un avatar est parfois plus une extension qu’un double ! De nombreux joueurs vont de jeu en jeu avec un avatar du même nom, et peut-être qu’un jour nous aurons un avatar universel capable de naviguer d’un jeu à l’autre... D’autres ne jouent qu’à un seul jeu, mais avec plusieurs avatars. Cela permet de joueur plusieurs rôles, et de fréquenter différents milieux. Un avatar sur deux laisse son ASL (âge, sexe, localisation) et une photo. D’autres coupent tous les liens entre existence privée et existence virtuelle.
Il convient maintenant de
se demander si « Second Life » a-t-il remplacé la vie réelle pour
certains ? Lorsque ces activités virtuelles prennent une telle importance pour les individus, il n'est pas surprenant que cela finisse par avoir des liens avec la vie et l'économie réelle. Et effectivement, en plus du considérable marché que ces jeux représentent, on a vu se développer autour de ceux-ci toute une économie parallèle, directement liée avec l'économie réelle. En effet, dans ces jeux, obtenir un avatar performant et bien équipé est souvent coûteux; il n'est pas rare de ce fait de voir des joueurs revendre des comptes (sur Ebay) avec des avatars, pour des sommes parfois élevées. Un personnage bien équipé peut ainsi s'échanger jusqu'à 700 euros pour un jeu comme World of Warcraft. De la même façon, l'or du jeu, ou les objets qui ne peuvent être obtenus qu'au bout de longues heures de jeu, se revendent. Cherchant à estimer la valeur totale de ces objets et avatars, Edward Castronova, dans un article devenu célèbre, avait évalué le PIB du jeu Everquest à environ 2000$ par habitant-joueur, ce qui faisait que la richesse par habitant de ce monde virtuel était supérieure à celle de pays comme la Bulgarie ou la Bolivie. Castronova a depuis écrit un livre sur l’économie des mondes virtuels. Plus récemment, un joueur a acheté dans le monde virtuel « Project Entropia » une île pour 26500$; il a déjà regagné son argent en revendant à d'autres joueurs des droits de minage et de chasse. Cette somme peut paraître conséquente, elle ne représente pourtant pas grand chose dans les quelques 100 millions de dollars annuels que représentent les ventes et achats d'or, d'objets, et d'avatars sur les marchés parallèles (cette somme est elle-même faible, au regard du chiffre d'affaires du jeu en ligne, 3,6 milliards de dollars annuels). Récemment, un tribunal de Hong Kong a dû se prononcer sur une affaire étrange : un joueur en avait poignardé un autre, après que celui-ci l'ai « volé » : il avait revendu un sabre virtuel extrêmement performant que le premier joueur lui avait prêté. En Corée, les tribunaux ont eu l'occasion de décider que dérober un objet virtuel était un vol, punissable comme tel. The Economist et l’International Herald Tribune ont consacré des articles à ce sujet : il en ressort que la fourniture sur des marchés parallèles de biens virtuels est une activité en plein essor; dans chaque jeu, on trouve des joueurs appelés « farmers » qui passent leur journée à anéantir diverses créatures afin de gagner or et objets qu'ils revendent par la suite. En Chine, des dizaines de milliers de joueurs gagnent de cette façon des salaires corrects selon les standards locaux, de l'ordre de 250$ par mois, pour 12 heures passées par jour sur un jeu en ligne. Bien que le plus souvent interdites par les sociétés qui exploitent ces jeux, ces pratiques sont en plein essor. A ce stade, je suppose que vous êtes incrédule. Qui peut vouloir payer du « vrai » argent en échange d'argent virtuel, c'est à dire rien? Qui pourrait payer 80 euros pour obtenir les 800 pièces d'or lui permettant d'acheter un « cheval épique » qui accélèrera ses déplacements en jeu? La réponse est, énormément de gens. Après tout, ces échanges ne font que reproduire la logique universelle de l'échange économique, celle de l'avantage comparatif. Je suis peut-être très bon pour jouer mon avatar, mais je n'ai pas le temps de consacrer de longues heures fastidieuses à « farmer » des pièces d'or; alors j'achète les services de quelqu'un qui fait cet effort à ma place, en lui offrant en échange ce que j'ai comparativement en abondance par rapport à lui : « de l'argent du monde réel ». S'il vous paraît absurde de dépenser des sommes considérables pour acheter des "objets virtuels", demandez-vous ce qu'aurait pensé un individu d'il y a deux siècles du fait de payer pour télécharger le dernier album de Madonna? Quelle différence y a-t-il entre payer quelqu'un pour nettoyer votre maison, et payer quelqu'un pour vous trouver une épée virtuelle qui vous permettra de parader devant vos amis? Dans cette perspective, on peut envisager un avenir dans lequel pour certains joueurs, le monde virtuel sera le "vrai monde", celui dans lequel ils ont des amis, des amours (platoniques), des activités, dans lequel ils passent l'essentiel de leur temps, dans lequel ils gagnent l'argent qui leur permet de faire vivre leur corps physique (le plus souvent à base de pizza livrée à domicile). Le monde réel n'étant plus que le lieu dans lequel ils se nourrissent et dorment. Cela vous paraît saugrenu? Mais lors de la sortie du jeu World of Warcraft, il a été calculé que le premier joueur français à atteindre le niveau maximal dans le jeu a passé une dizaine de jours à jouer 20 heures par jour. Récemment, un joueur coréen est mort après une session de jeu de 50 heures d'affilée. Un monde dans lequel des joueurs passent tout leur temps dans un univers virtuel, y gagnant suffisamment pour maintenir leur corps et leur connexion Internet en état, n'est pas loin du tout du monde dans lequel nous vivons et les règles de l'économie s'y appliquent. Si nous nous intéressons d’un peu plus près au jeu Second Life, on le qualifierait de « métavers » (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. En effet, le développeur californien Linden Lab lance ce qui va rapidement devenir un phénomène explosant les carcans du jeu en ligne. En janvier 2006, ils n’étaient que 124 175 à hanter les îles de Second Life, mais un an plus tard, le monde virtuel le plus prisé du moment revendique déjà 3 117 287 membres ! Ce programme est une simulation qui permet à l'utilisateur (résident) de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu à proprement parler mais bien un « espace d'échanges » (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), aussi varié que dans la « First Life » (traduisez par « première vie »). C'est un forum où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.
Début 2007, des candidats à l’élection présidentielle française, notamment Jean-Marie Le Pen et Ségolène Royale, y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels. La Suède aurait prévu d’y établir une ambassade officielle. Le modèle de Second Life suscite l’intérêt grandissant des acteurs économiques. Pour accueillir tous ces avatars (votre double dans Second Life), le territoire du jeu ne cesse de s’agrandir. On y trouverait déjà près de 260 îles, accessibles aux membres « premium » pour la modique somme de 295 dollars par mois. Entre 10 000 à 30 000 avatars parcourent désormais simultanément les allées de Second Life, qui en quête d’un appartement virtuel avec vue sur la mer, qui à la recherche éperdue du 748e comité Désirs d’avenir de Ségolène Royal. Cette hyperactivité virtuelle fait aujourd’hui les beaux jours de Linden Lab, dont les revenus mensuels avoisinent désormais les 670 000 dollars, contre à peine 2 200 dollars il y a six mois. Fermons la parenthèse de Second Life et je mets ci-après d’autres jeux en ligne de même type tout aussi intéressant que je vous invite à aller voir par curiosité mais qui sont loin d’être une liste exhaustive de ce que l’on peut trouver sur Internet. - http://www.gadcity.com/ où vous pouvez adopter un Gad, un Gad est un personnage que l’on prendra en main pour le faire évoluer, faire des formations pour obtenir de l’argent, créer ses usines et créer sa ville. Choisissez votre clan et partez à la conquête du monde libre.
- http://utopia.forumactif.fr/ où Utopia est la vision d'une ville parfaite. A partir de là, les membres du forum doivent la faire évoluer, soit en agissant directement, soit via le vote et la vie politique. Toutes les actions décidées par l'Assemblée seront acceptées sauf cas exceptionnel.
Estelgard est un jeu de simulation politique où vous devenez politicien et gérer votre carrière en utilisant les médias, connaissez des affrontements avec d'autres joueurs, subissez des pressions, faites de la publicité, avez connaissance de « magouilles »,... - http://www.votezpourmoi.com/
Enfin, je
vous livre le jeu « Votez pour Moi » qui est très intéressant eu
égard qu’il concerne la vie politique au sein d’une municipalité. En
effet, c’est une simulation humoristique et ludique d'une campagne
d'élections municipales.
Il s'agit donc de mener une
campagne politique dans la ville pour y gagner un poste dans la
mairie.Les postes sont celui de maire, de maire-adjoint
et de conseiller municipal.
Il existe 50 thèmes de campagne
(Ex: Emploi, Entreprise, Europe, Famille, Justice, etc.)
Chaque jour,
après minuit, le journal du matin paraît : y figurent les événements
du jour, qui vont donner du poids à tel ou tel thème de campagne. Y
figure également une actualité politique (alliances, fusions de
partis, ou nouvelles candidatures) ainsi que le sondage du jour. Ce jeu serait bien plus intéressant à mon sens s’il intégrait les notions de politiques municipales avec une simulation des résultats donnés par la prise d’une décision quelconque du Maire ou du Conseil Municipal.
Toutes ces idées sur la cybergénération et ce qui en découle comme l’apprentissage en ligne, les jeux en ligne,… me sont venus consécutivement à des discussions avec des parents et des jeunes et des moins jeunes quant aux rapports qu’ils exercent par rapport à Internet et j’ai constaté que « la journée du jeux » qui a été organisé au Château de Flers le 27 mai 2007, malgré cet « enfermement dans un monde virtuel » a permis de renouer avec ces jeux anciens que prisaient nous-mêmes, nos parents et grands-parents, bien avant l’apparition de la grande toile et qu’il est dommage de constater que ce n’est pas encore assez développé auprès des jeunes pour leur apprendre à renouer avec les autres de par les relations et les interactions qui découlent de ces jeux anciens qui rapprochent non seulement les gens entre eux mais, également les générations. Il faut constater que l’absence de nombreux foyers de jeunes ont conduit à un accroissement de l’individualisme par un accroissement à se cacher derrière un ordinateur au lieu de discuter de vive voix et en passant des heures sur MSN alors que l’on est dans la même classe et que les rapports se bornent à se dire bonjour et quelques banalités dans « la vraie vie ». De plus, l’éloignement de ces jeunes des principes inculqués par l’intermédiaire de ces jeux virtuel ne fait que renforcer un état de solitude croissant et conduit à un éloignement des rapports primordiaux entre êtres humains à savoir, entre autres, le respect, la non-violence, le contrôle de soi et savoir faire face à l’adversité dans un monde réel qui ne fait pas de cadeaux. Je me souviens également de ces randonnées à vélo que l’on faisait entre amis ou dans le cadre d’une sortie organisée, les parties de football en plein air,… Mais, il est déplorable de constater que tout ceci tant à disparaître du fait de la cessation d’activité de nombreuses associations et de clubs de loisirs du fait d’un manque croissant de moyens et de la faible prise de conscience des élus de la dangerosité de l’enfermement toujours plus constant de l’univers informatique consécutivement à une alternative qui n’existe pas ou peu pour les jeunes générations que l’on qualifie de « cybergénération ».
En dernier lieu, et je terminerai par cette note de fin, une façon de montrer que le « cyberespace » est toujours en constante évolution et pour ceux qui croient qu’un jour ce sera « la fin de la souris », vous trouverez ci-après un lien vidéo sur Channel 10, une chaîne de télévision américaine concernant les dernières innovations de Microsoft sur « la table à écran tactile ». http://on10.net/Blogs/larry/first-look-microsoft-surfacing-computing/ O.U.
Qui ne se rappelle pas le petit lapin blanc dans Alice au pays des merveilles qui s’exclame envers Alice « Je suis en retard ». Je ne saurais manqué à tous mes égards en vous rappelant que Alice au pays des merveilles est une œuvre de littérature enfantine écrite par le pasteur mathématicien Charles Lutwidge Dodgson, sous le pseudonyme de Lewis Carroll. En effet, l'histoire commence quand la rêveuse, notre chère Alice rencontre un lapin blanc parlant et qui est désespérément en retard. Se lançant à sa poursuite, elle tombe dans un terrier et pénètre dans le Pays des Merveilles, un monde étrange et enchanté peuplé d'une galerie de personnages qui le sont tout autant. Ce petit lapin blanc surexcité qui se plaint continuellement d'être en retard à son rendez-vous est un des sujets de la Reine de Coeur. C’est une imposante personne au caractère instable et violent. Elle n'a qu'une phrase en bouche : "Qu'on lui coupe la tête !". Au Pays des merveilles, le temps est déréglé, au point qu’il n’y en a pas assez, comme pour le Lapin Blanc toujours pressé ou, comme le Chapelier, condamné à vivre éternellement à l'heure du thé.
Et nous, à notre niveau, le temps en disposons-nous suffisamment eu égard aux aléas de la vie ? Pouvons-nous agir sur le temps ? En termes de politique, le temps est-il un vecteur important en se penchant sur les diverses élections passées et futures ? Mais, toutes ces « questions de temps », malgré leur intérêt particulier à chacune d’entre elles, ne nous permettent de les appréhender qu’après une analyse de ce terme et de ses « diverses facettes ». Je m’emploierais à développer au cours des quelques lignes qui suivront les grandes approches de cette « question de temps ». Au sens étymologique du terme, le mot « temps » provient du latin tempus, lui-même dérivé du grec temnein, couper, qui fait référence à une division du flot du temps en éléments finis. Le temps est un concept développé pour représenter la variation du monde : l'Univers n'est jamais figé, les éléments qui le composent bougent, se transforment et évoluent. Si on considère l'Univers comme un système dans son ensemble, on dira qu'il a plusieurs états. Ces états, passés, présents et futurs, et leur mesure, concourent à donner un concept du temps. « Hier était le jour précédent et demain sera le jour suivant parce que je suis aujourd'hui. » La notion de temps est un corollaire de la notion de mouvement : le mouvement se fait dans la durée et si le temps venait à s'arrêter plus rien ne bougerait. A contrario, le temps semble ne plus faire sens quand l'idée de mouvement disparaît, car le temps suppose la variation. Le temps semble donc supposer à la fois changement et permanence. Ces constatations amènent encore à un autre couple de notions essentielles quant à l'étude du temps : la simultanéité, qui permet d'exprimer l'idée qu'à un même moment, des événements en nombre peut-être infini se déroulent conjointement, a priori sans aucun rapport les uns avec les autres. Deux moments ressentis comme différents sont ainsi nécessairement successifs. Le temps, si difficile à imaginer et à conceptualiser de prime abord, ne peut-être examiné que sous l'angle de notre propre expérience universelle : l'avant, l'après et l'en-même temps. Néanmoins, de la simple succession, ou de la simultanéité, on ne peut déduire la durée. En effet, quand un même film est projeté à une vitesse plus ou moins grande, l'ordre des événements y est conservé, mais pas la durée. Remarquons aussi que la projection à l'envers ne correspond à rien dans l'expérience du temps, qui est, lui, irréversible. Ces notions font notamment appel à la mémoire : le classement des événements dans un ordre quelconque ne peut se faire que si l'on se souvient. De façon opposée, la mémoire se construit grâce au fait que certains événements se répètent, autorisant ainsi l'apprentissage. De façon plus générale, il semble que le temps puisse être considéré (et considérer n'est pas connaître) sous deux aspects : l’aspect cyclique (cycle des jours, des saisons, de la vie...) et l’aspect linéaire (évolution, transformation irréversible, passage de la naissance à la mort...). La régularité de certains événements a permis d'établir très tôt une référence de durée (calendrier, horloge...) et donc de quantifier le temps : « quantifier le temps », c'est lui associer un nombre et une unité, en effectuer une mesure. Toutefois, cette connaissance est au mieux celle d'une substance du temps : elle n'apprend rien sur sa nature intime, car la mesure n'est pas le temps – il faut du temps pour établir une mesure Nul doute que le pêcheur, l'artisan et le cadre supérieur ne partagent pas exactement la même notion de temps quotidien, car chaque perception est le fruit de ses exigences propres. Toutefois, les bases culturelles jouent un rôle très important dans la perception globale du temps, en tant que rythme de vie. Dans un très bon film intitulé « Le temps qui reste », qui est sorti sur nos écrans le 30 Novembre 2005, dont le réalisateur est François Ozon et dont l’histoire peut se résumé en cette simple phrase : « Romain, un jeune photographe de 30 ans, apprend brutalement qu'il n'a plus que quelques mois à vivre. ». Il n’est nul doute que le temps pour une personne, dans son cas, ne s’écoulera pas de la même manière que tout à chacun et qu’il « gouttera » à tous les instants de bonheur qui lui seront offerts. Le temps, pour lui, s’écoulera de manière différé, il croquera la vie à pleine dents ; mais, au fur et à mesure que l’échéance de sa fin approchera, la sentant venir, il n’aura de cesse de vouloir repousser cette issue fatale, en quelque sorte « essayer de repousser ce petit temps qui lui reste au maximum ».Les sociétés modernes et industrialisées modifient sensiblement le rapport culturel et traditionnel au temps. Le temps du quotidien subit les assauts de l'instantané : médias, nourriture, déplacement... l'ensemble des actes quotidiens s'accélère, de sorte que les contraintes du temps se font moins sentir – ou deviennent au contraire plus criantes quand les facilités s'estompent. La lenteur est une caractéristique fondamentale du rythme des sociétés humaines : il s'agit peut-être de la force d'inertie qui assure leur cohésion. Temps de la réflexion et temps de l'action entre en concurrence et se distordent, jusqu'à parfois faire éclater les repères psychologiques. Ainsi constate-t-on que les zones urbanisées, où le temps personnel est très souvent sacrifié sur l'autel des contraintes (aller plus vite, à un autre rythme, et tout ce que cela présuppose et entraîne) sont les noyaux durs de la consommation de médicaments du type psychotropes. Dans son développement accéléré, l'humanité prend le risque d'altérer durablement son rapport au temps. Pour l'Homme, le temps est essentiellement un support, et à ce titre il est orienté : il « coule » du passé au futur. Grâce au profond sentiment de durée, l'Homme peut agir, se souvenir, imaginer, mettre en perspective... si bien que le temps lui est essentiel, et par-là... banal. Le niveau de complexité du rapport au temps est assez bien traduit par le langage, en effet, l'homme essaye de se jouer du temps. « Perdre son temps » ou « prendre son temps », ou toutes autres expressions de quelque langue que se soit, traduisent la volonté séculaire de gagner un contrôle sur ce temps subit. Si l’on considère « le temps dans le temps », ou si vous préférez, si l’on prend « une ligne du temps » ou encore appelé « le temps historique », on considérera les éléments suivants :
Si l’on s’intéresse maintenant à l’informatique, il faut souligner que le « temps » est un paramètre essentiel en informatique. En effet, les traitements informatiques nécessitent du temps, à la fois pour les traitements d'accès aux données (entrées/sorties, input/output), et pour le traitement des calculs et mises en forme des données (temps CPU, Control Process Unit). En effet, il faut préciser que l’on utilise le terme de « Méga Hertz » pour mesurer la puissance de la puce électronique qui peuvent s’apparenter à des pulsations cardiaques pour donner une idée du temps de réaction qui se calcule en millième de secondes. Avant l'apparition de l'informatique moderne, à l'époque de la mécanographie en particulier, les techniques disponibles ne permettaient d'exécuter les traitements qu'en batch, en utilisant les cartes perforées. L'apparition des ordinateurs modernes multi-tâches a d'abord autorisé le traitement simultané de plusieurs tâches différentes sur le même ordinateur, puis le traitement en temps réel avec saisie sur un clavier couplé à un moniteur permettant d'afficher les données saisies, puis le résultat du traitement. Les terminaux dits passifs, exclusivement employés jusque dans les années 1990, avant l'apparition des micro-ordinateurs, nécessitaient d'effectuer les traitements en temps réel sur un ordinateur distant (mainframe, ou gros ordinateur). L'apparition des micro-ordinateurs a permis d'exécuter certains traitements sur le poste de travail de l'utilisateur, donc en théorie de limiter la part du temps d'accès dû aux communications à distance. Les traitements par lots les plus courants sont les traitements comptables, le calcul de la paye, les traitements d'interfaçage, les contrôles complexes, les sauvegardes. Ils sont généralement effectués périodiquement. Les périodes de traitement peuvent être journalières, mensuelles, annuelles, ou quelquefois hebdomadaires. Aujourd'hui, la distinction traditionnelle entre le temps réel et le batch tend à évoluer : les possibilités techniques (mémoire, capacités de stockage, capacité des lignes télécoms) ont radicalement changé la donne. Le choix entre temps réel et batch est le plus souvent imposé par le progiciel, qui est un logiciel spécifique créé spécialement pour une entreprise. Le caractère discriminant du choix entre le temps réel et le batch n'est plus le même. Le traitement batch reste nécessaire pour les traitements volumineux ou nécessitant des contrôles impossibles à effectuer en temps réel. Les traitements effectués sur le web sont par nature exécutés en système temps réel, et à distance. Les contraintes de mise en cohérence des informations saisies subsistent, afin que ces informations soient conformes aux référentiels métiers, aux référentiels comptables et aux législations de plus en plus nombreuses. Ces contraintes s'expriment d'une façon plus complexe encore, et peuvent être gérées non plus par des contrôles effectués a posteriori dans chaque application, mais par la constitution de référentiels ou de normes, et par la gestion de données et de documents en communautés (forums, espaces de travail partagés...). La logique de traitement en système temps réel avec des partenaires nécessite de plus en plus d'assurer une cohérence entre les domaines de l'entreprise. Et que dire du temps dans l’Art, très cher à notre goût de la beauté et de la création elle-même. Ainsi, apprécier une œuvre d'art, c'est à la fois la considérer comme une réalité distincte de l'artiste, possédant l'ambiguïté des choses, et y retrouver la puissance vivante de l'imagination, des sentiments, d'une vision du monde. L'œuvre confère la permanence de la chose à la fugacité de l'inspiration et du geste de l'artiste. C'est parce que nous contemplons un tableau qu'il est pour nous bien plus que de simples pigments étalés sur une toile. Contempler, ce n'est pas coïncider avec les affects de l'artiste. L'art n'est pas de l'ordre du sentiment immédiat, ce qui ne signifie pas qu'il soit un jeu frivole et froid. L'art objective les sentiments ainsi que les idées. Mais l'artiste la donne à voir, donne à voir les passions, les élans du cœur, des concepts métamorphosés dans la forme ou le rythme. Il les met au passé en quelque sorte. Alain écrit à propos de la musique qu'elle n'est ni gaie ni triste. « On appelle quelquefois mélancolie, faute d'un meilleur mot, cet état où l'on contemple ses propres malheurs, et tous les malheurs, comme des objets qui passent et déjà lointains ; la musique figure merveilleusement ce souvenir et cet oubli ensemble. » Ainsi, la contemplation esthétique ne consiste pas seulement à apprécier une forme soustraite au temps. Elle nous libère de l'urgence de l'instant, elle nous permet de contempler la condition humaine de loin, ou de plus loin. Pour la musique, le temps est le paramètre principal, un des rares arts à s'inscrire dans une évolution temporelle et à créer un temps. La différenciation entre temps subjectif et temps objectif y joue un rôle primordial, puisque l'émotion procurée se mesure à l'aube de ce temps subjectif de l'écoute active, temps non quantifiable, et qui fait l'objet de plusieurs recherches en psychologie. Dans le solfège, le temps est une subdivision de la mesure et suggère la dynamique à apporter à l'interprétation (temps fort - temps faible). Après avoir brossé ces idées relatives au temps, je vous donne ci-après une liste de citations relatives au temps que j’ai trouvé ci et là et beaucoup proviennent d’un site, que j’ai trouvé fort intéressant, dont le lien est le suivant et que je vous invite à consulter : http://www.evene.fr/citations/mot.php?mot=Temps.
Et si nous avions la possibilité de voyager dans le temps, le pouvoir de revenir en arrière, de modifier le passé pour modifier un futur dont on ne veut pas, est-ce une folie ou n’est-ce le fruit que d’une imagination fertile et ouverte, un rêve en quelque sorte. Le voyage dans le temps est un des grands thèmes de la science-fiction, au point d’être considéré comme un genre à part entière. L’idée d’aller revivre le passé ou de découvrir à l’avance le futur est un rêve humain causé par le fait que l’être humain avance dans le temps de manière permanente, mais irréversible (et, à l’état de veille, apparemment de façon linéaire). La première mention d’un voyage dans le temps serait le personnage de Merlin l’Enchanteur dans le cycle arthurien des Chevaliers de la table ronde, qui visitait les temps passés. Les celtes croient en la possibilité de voyager dans le temps et dans un monde parallèle, à partir des tombes, des tertres ou de certains lieux. Certains scientifiques, se basant sur des travaux ont émis l’hypothèse que pour effectuer un voyage dans le sens direct, c’est-à-dire du présent vers le futur, un voyageur se déplaçant dans l'espace à une vitesse proche de celle de la lumière (par rapport à la Terre) pourrait revenir des années après son départ dans le calendrier terrestre après un voyage qui n'aura duré que quelques jours pour lui. Cependant, cet effet ne permet qu’une accélération du temps. Et cela dit, même sans mouvement, nous voyageons déjà de toute façon du passé vers le futur. Le voyage rétrograde dans le temps semble a priori hautement improbable. Toute théorie qui permettrait des voyages vers le passé devrait résoudre les questions de violation de causalité. Que se passerait-t-il si j’essayais de revenir dans le passé et que je tuais mon grand-père ? Cet exemple a été donné par le romancier René Barjavel en 1943, dans son livre « Le voyageur imprudent ». Les auteurs traditionnels de science fiction (Isaac Asimov dans La Fin de l'Éternité et Poul Anderson dans La Patrouille du temps) considèrent non seulement qu'une modification faible du passé aura peu de conséquences sur les siècles suivants, mais aussi que plus on s'éloigne de l'événement modifié, plus les conséquences s'estompent. Au contraire, les auteurs récents (surtout écrivant pour les enfants) insistent souvent sur l'effet papillon qui rend selon eux extrêmement périlleux pour l'humanité toute entière tout voyage vers des période très reculées de l'histoire de la Terre (Chris Archer dans Haute tension ou K. A. Applegate dans Animorphs). D'autres auteurs permettent à leurs personnages de voyager dans le temps tout en leur rendant impossible de changer le passé. C'est le cas de H. G. Wells dans son célèbre roman« La Machine à explorer le temps » dont plusieurs adaptations cinématographiques ont été portées sur les écrans. Le temps est important pour chacun de nous, et surtout pour nos jeunes, nos étudiants, nos jeunes travailleurs, qui ne savent pas toujours « gérer leur temps » et tout cela passe par une « maîtrise du temps » au travers de principes dits « majeurs » que je vous prie de trouver ci-dessous sous forme de liste :
- Prévoir,
hiérarchiser, planifier. Gérer les tâches quotidiennes. Gérer les
imprévus. Gérer les priorités. Ainsi, les règles d'or de la gestion du temps sont : Planifier. Organiser. Déléguer. Contrôler.
Le temps est présent partout et même avec Météo-France (site : www.meteofrance.com/) et son slogan « Toujours un temps d’avance », on est dans le cadre de l’anticipation, certes « météorologiques » mais, ces prévisions météorologiques en France et en Europe (temps, climat, températures) ne sont-elles pas pour l’homme la démonstration qu’il peut intérargir sur le temps et prévenir ce qui va se passer comme le ferait un magicien ou un danseur de pluie ?
Dans la politique, le temps joue aussi un rôle important. En effet, après le temps des présidentielles (mai 2007) et des législatives (juin 2007), viendra se profiler à l’horizon de mars 2008, « le temps des municipales », le temps du changement pour beaucoup de citoyens et de citoyennes qui aspirent à un renouveau pour certains et certaines des représentants de leur commune. Ils mesureront le travail effectuer « le temps du mandat passé » et détermineront s’il faut poursuivre dans cette voie ou, comme je l’ai évoqué, si « le temps du changement, d’un second souffle ne doit pas être insufflé ».
Dans un article de « Le monde », en date du 30 mai 2007, Monsieur François Fillon a déclaré : « Le temps de l'action est venu ». En effet, en campagne pour les législatives à Loué, un des chefs-lieux de canton de la 4e circonscription de la Sarthe, le Premier ministre François Fillon a estimé que le temps de l'action était venu et il s'est livré à un plaidoyer en faveur de son gouvernement et des mesures qu'il entend adopter, en évoquant la réforme « fondamentale » dont avaient besoin les universités, mais aussi l'avenir de l'Europe ou l'immigration qui fera l'objet d'une loi cet été et qui doit être « choisie » et non « subie », ce qui est selon lui une « responsabilité » du gouvernement. Devant environ 200 personnes réunies dans un centre culturel flambant neuf, François Fillon s'est longuement félicité de "l'ouverture" d'un gouvernement ayant fait appel à différentes personnalités et de sa composition paritaire entre hommes et femmes qui font déjà, a-t-il estimé, office de « rupture » vis-à-vis du passé.
Cette référence au temps qu’il nous livre, cette soi-disant « rupture avec le passé », nous permet donc de dire qu’il ne compte pas un retour en arrière, un « voyage rétrograde » comme je l’ai évoqué plus haut. Nous verrons bien ce que Monsieur Fillon et son gouvernement entendent par cette grande phrase « Le temps de l’action est venu » et « le temps » nous dira ce qu’il nous réserve et quel avenir nous attend au sein de l’hexagone.
En parlant du temps des législatives, le ministère de l’Intérieur a publié un communiqué sur son site, le 22 mai 2007, qui fait le point sur les candidatures aux élections législatives des 10 et 17 juin 2007 que j’ai trouvé intéressant en terme de statistiques dont je vous livre ci-après quelques éléments : A l’issue de la période de dépôt des candidatures en préfecture, le 18 mai, le ministère a recensé 7 639 candidats dont 3 177 femmes. La moyenne du nombre de candidats par circonscription est de 13,2. L’âge moyen des candidats est de 50,2 ans. Les catégories socioprofessionnelles les plus représentées sont les salariés du secteur privé (26%), les enseignants et professeurs (15,4%) et les retraités (15%). Parmi plus de 80 partis ayant présenté des candidats, seuls 7 d’entre eux sont présents dans plus de 500 circonscriptions.
Quant au « temps des municipales », je vous livre ci-après les extraits tirés d’un article du Monde, en date du 10 mai 2007, qui provient d’une personne qui s’est penchée sur le problème du déclin de la Gauche et qui propose des solutions pour y remédier. Chacun est libre de se faire son opinion et je vous le donne sans emphase et sans porter de jugement.Les élections municipales sont l’opportunité d’une re-fondation de la gauche en profondeur. Parce que ce sont des élections concrètes, il faut pouvoir montrer articuler les grandes idées avec des plans d’actions, et se donner comme objectif de mettre en oeuvre des meilleures pratiques au niveau mondial… Alors quoi faire ? Il faut lancer une vaste restructuration de la gauche et viser les municipales dans un an. Comment s’y prendre ?
Au travers de cette étude du temps et de ses diverses formes, nous avons fait un large spectre de son étendue et au travers de ces quelques réflexions, idées, propos recueillis, il ne faut pas oublier que « LE TEMPS DES MUNICIPALES « est venu car il est devant nous, donc est l’avenir et que « le temps des présidentielles et des législatives » est révolu et donc passé et qu’enfin, nous vivons, dans le présent, et que notre objectif, notre projection dans l’avenir sont et seront les municipales qui se jouent comme une joute dans un combat qui au final ne laissera qu’un vainqueur mais, dont les spectateurs, qui sont également les acteurs, au travers du « bulletin de vote » est et sera l’électeur et l’électrice qui détient entre leurs mains, le pouvoir de changer « le cours du temps » dans un temps somme toute proche car il ne reste que quelques mois qui nous séparent de ce temps futur.
Ainsi, et je terminerais sur cette note de fin, « tout est une question de temps » et pourtant il n’est pas le même pour chacun d’entre nous et les divers domaines que nous avons balayés nous montre le temps et sa diversité. Toutefois, en termes de politique, le temps est très important et il joue beaucoup dans toutes les élections ; en effet, il y a un avant, un pendant et un après dans chacune d’entre elles. Mais, le plus important est donc, comme je l’ai dit plus haut, de ne pas perdre de vue que « le temps des municipales » est venu et que « le temps des présidentielles et des législatives » est révolu non sans analyser le « pendant » auquel nous sommes les témoins.
O.U.
Notre société va vite, trop vite. En effet, il suffit de voir les progrès de l’homme au 19ème siècle (électricité, automobile,…) ; puis au 20ème siècle (nucléaire, informatique, astronomie,…) et les découvertes du é1ème siècle avec le décodage de l’A.D.N. de l’être humain, le clonage réussi d’une brebis, les essais de clonage d’embryons humains, le D.V.D., puis le D.V.D. haute définition (le fameux « blue ray » développé par Sony, les télévisions haute définition, les jeux vidéos sans cesse plus performants, avec des qualités de jeux de plus en plus fluide,… et donc, il convient de se poser cette question de savoir, si l’on continue à ce rythme, d’ici une quinzaine d’années et plus précisément en 2026 soit 18 ans après cette année 2008 riche en évènements qui se profile en ce mois de février comme l’annonce de Monsieur Pierre Mauroy de prendre sa retraite et qui laissera donc vacant son siège de président de LCMU (Lille Métropole Communauté Urbaine), la décision de construction du grand stade et la construction d’un grand complexe cinématographique par U.G.C. et l’ouverture de nombreuses enseignes sur cette commune de Villeneuve d’Ascq, où il se passe pas mal de choses. Il ne faut pas oublier de citer les élections municipales qui se profilent à l’approche de l’échéance du mois de mars.
Comment vivront nos enfants ? Quelles seront leurs relations ? Leurs amours ? Leur travail ? Leurs loisirs ?
Afin d’illustrer ces propos, nous allons suivre une journée en 2026 de Aurore en faisant un rêve, un songe qui nous permettra de nous « projeter » en ces temps futurs qui somme toute ne sont pas si lointain que cela quand on y regarde bien car 18 ans, ce n’est pas grand-chose.
Il fait en moyenne deux degrés de plus qu’en 2008. Les variations climatiques intenses rythme désormais le quotidien. Plus de 7 milliards d’êtres humains composent la population terrestre. Chacun a pris conscience que les dérèglements environnementaux n’étaient pas uniquement l’affaire des experts ou des | |